Начало игры: 1 апреля 2013 г. (именно тогда я сформулировала эту цель здесь в сообществе)
Окончание игры: 15 декабря 2015 г.
Цель: работать концепт-художником в игровой индустрии (примерно так она звучала в 13м: "стать известнейшим рисовальщиком и разрабочиком, востребованным в области компьютерных игр...")
В тексте есть экспрессивные слова. Но нет мата.
Мои посты с ранними целями здесь можно найти по ссылке looserclub.diary.ru/?userid=144582
А ниже я рассказываю о том, как стала концепт-художником окружения в московской студии GameInsigth (проект "Драконы Вечности", drako.ru/).
Перед тем, как в 12-13 годах поняла, что рисование и игры — это то, что нужно, успела побыть программистом, тех.секретарём и сисадмином, получить учёную степень по социологии и приобрести связанный с этим обильный опыт.
А теперь о том, как всё это вышло.
Самое первое событие — это читать дальшеполучение инженерной вышки по программированию и системотехнике, это очень помогло придать мозгам форму. Быть инженером — круто, но надо учитывать индивидуальность. У меня — мущщинские мозги, у них есть свои плюсы и минусы.
Второе — защита кандидатской по социологии масс-медиа: это придало форму не столько мозгам (бесполезно, я так и не поняла фишку гуманитарных наук), сколько жопе — это так называемые упрямство и усидчивость, без которых можно худо-бедно написать диссер, но не защитить его. Мои социальные навыки тоже неимоверно поднялись. Это позволило, например, писать по сети таким примечательным личностям индустрии, как арт-диры Мейл.ру или концептеры из Юбисофта.
И всё это время я не переставала рисовать. Однако, сначала делала это оччень медленно.
- Есть ли у Анды высшее художественное?
- Нет.
В 2008 и 2009 мы с моим другом adept-13 ходили на курсы академ.рисунка и живописи в бывш. ИнОБО, воскресенья, что-то около 6 часов за раз, 1 день в неделю.
В 2012 защитилась и у меня, следовательно, стало больше времени. А ещё по скучной, но спокойной и золотоносной работе тех.секретарём я перебралась в центр города и работала сменами 2 через 2 (пара баз данных, небольшая сетка, бэкапы, ай-у-меня-принтер-не-работает, распечатать и отнести подборку в соседнее здание) в офисе. Личного времени хватало, монитор был неплохой. Тяга к компьютеру поженилась во мне с рисованием, у них родился концепт-арт. Игры я любила всегда. Сильно и помногу.
- Сколько часов в день ты играешь?
- Порядка часа-полутора в обычные дни, нисколько в трудовыебудни и по 5-7 часов в геймерские каникулы, которые делаю себе по недельке-паре, дважды-трижды в год.
Вот так я рисовала в 11м:



Поскольку условия у меня изначально весьма неплохие, понадобилось два года, чтобы сосредоточиться как следует. За это время я сделала несколько оплачиваемых и дармовых заказов, подарков и проч. Наиболее суровый коммерческий мотиватор на меня не влиял — в силу минимализма и наличия постоянной работы денег мне хватало.
А вот в 13м началось веселье. Как-то собрав жопу в кулак, пошла на курсы, притом сразу на много: записалась к Роме Гуро и ездила на РилТаймовский "Концепт-арт: воплощение идей". Но не это самое веселье (тем паче, очередь у Ромы дошла в начале 14ого), а декабрьский CGevent.
Всё, о чём я подозревала, оказалось правдой. Есть куча людей, и довольно весёлых, которые прям берут и работают, и работают так, что "волосы стынут в жилах". Кто-то работает лучше, кто-то держится середнячком, у кого-то проблем больше, у кого-то меньше (той же весной сидели и слушали Рябовичева, мне так импонирует его "ну вот я показал арт-директору этот концепт, и ей понравилось" =). Но это явно дело, с которым вполне можно справляться.
- Тебе не жалко денег на CGevent?
- Нет. Возможность живого общения с профессионалами важна моему мозгу, чтобы продолжать знать, что я могу так же. Да, не сразу, и это нормально. Плюс, всё больше знакомых, больше связей, больше потенциальных заказчиков и коллег, у которых можно научиться полезному. Связи — это важно, как бы иногда не хотелось обратного моему страху перед людьми.
Отдельно расскажу про то, как познакомилась с Костей Вавиловым. После его лекции про мотивацию и самоорганизацию (www.youtube.com/watch?v=xP7KyYpoHu8, очень рекомендую), сложив воодушевление от индустрии с социальными навыками
Немножко о мотивации. Она у меня забавная, но поскольку подозреваю, что она вообще у многих такая, то вот моя история. Основная работа, во-первых, не имела целью ничего, за что мне было бы важно бороться. Не разделяю я интересов своей старой работы, цели её мне поперёк и вообще весь этот странный набор задач... не по мне. Хотя до сих пор я очень люблю чинить технику. Плюс, дресс-код. Суровый офисный дресс-код, не любимый мною сильно (знаю людей, которые прекрасно живут в классике, но это не мой случай). Нет, панком я так и не стала, сменив один офис на другой, такой, где можно. Мне претит само наличие правил и необходимость напрягаться, ища лазейки и саботируя в той степени, чтобы меня только не трогали. Вообще, правил и задач, смысла которых я не понимаю, было очень много.
Тут надо сказать, что мне очень повезло на той работе с графиком, коллективом и начальством (я им регулярно звоню и вообще стараюсь не пропадать, это очень приятные люди). Это справедливо.
И на этом всё.
Главное — мне нужно делать то, в чём я вижу смысл. И вот в играх я вижу много смысла.
- Как тебе удалось самоорганизоваться?
- Я очень хотела. И сильно анализировала всё, что мне мешало. В том числе, ходила к психологу. В организации времени не пользовалась никакими особыми системами: мне так хотелось всё успеть, что аж зубы сводило.
Фрилансер из меня получался как из говна пуля. Несколько невыпущенных проектов, несколько новых знакомств и совсем немного денег. Так что я продолжала левел-апаться и расти на своих собственных задачах. Стоит немного подумать, почитать туториалы, послушать тренеров за разумные деньги (Рома и Ваня Смирнов хорошо рассказывали, а про Ваню будет отдельно), чтобы разобраться, что к чему и как работать. А дальше осталось сидеть и рисовать. Вероятно, сказалось то, что я рисовала довольно давно, нужная сумма часов набиралась плавно и постепенно.
- С чего ты начала и что говорили дома? Тебя ругали?
- У меня семья увлекающаяся, хотя идея "делать бирюльки" была сперва принята довольно враждебно. Но с другой стороны, были книжки издательства "Арт-Родник" (он жив ещё? прекрасные книжки по академу для начинающих, а кое-что пересматриваю до сих пор), потом было и одобрение. Это офигительно важно. Да, нам с семьёй понадобилось потратить некоторое время, вложить усилия и подумать, но в конечном итоге я получила требуемую поддержку, а они — желанные гарантии вменяемости моих затей, мы там все выросли за этот период. Это тоже часть работы, если вам нужна хорошая среда для развития.
Обещанная история про Ваню Смирнова. Собственно, мы уже плавно подходим к финишу рассказа о том, как я попала в московский офис Game Insight, не такая уж длинная статья-то.
В 14м я проходила Ванин курс по окружению, получила массу информации, оторвалась, пусть и довольно бестолково, на курсовой работе. А потом он предложил мне заменить его на паре занятий в Скримскул. Тут я чот обалдел, но вовремя обсудила этот момент с Костей. Этот железный человек заявил, что я никогда не буду готова ни к чему как следует, так что, надо идти и делать. И оказался прав.
Я вообще не помню первых занятий в Скриме. Ни тех, которые я заменяла, ни половины тех, которые вела уже сама (Ваня написал мне перед началом нового потока, что с Игровой графики он уходит; да, его смущало отсутствие у меня фактического опыта, но опять же — "никогда не будешь готова" и понеслась). Было очень страшно перед кучей народу, было страшно что-то недодать или дать, но плохо. Чуть-чуть выручал мизерный опыт преподавания в ВУЗе, где я защищала диссер, кое-что почерпнула из роликов на ютубе про ораторское искусство. Было жутко страшно, а потом, как хомячок в анекдоте — втянулась. Мне повезло и со студентами, 70% — очень отзывчивые люди, что, видимо, есть специфика индустрии.
Осенью прошлого года я приметила, что куратор факультета достаточно тепло отзывается о моих работах в сети (фейсбук, чем-то он мне здорово помог, ну и вообще в дело шло и идёт всё, сеть, личное общение, каждые пять минут времени...), и написала ему с вопросом про работу. Классический диалог "Вам билетёр нужен? — Был нужен, уже взяли. — А может, и я на что сгожусь? — Может, и сгодишься" произошёл, я поехала на собеседование. Итог вы знаете из начала поста.
- Сколько было неудачных попыток поиска работы?
- Четыре, если считать именно собеседования. Резюме на хедхантере было с парой отзывов и отказов в 14м, в 15м был эксперимент на месяц в маленькой любительской студии, было несколько подходов переписки по заявкам на GameDev.ru, я показывала непринятые тестовые у себя в дайри. Ну и несколько раз мне писали по портфолио с артстейшн, но мы ни разу не договорились. Я чуть не уехала в Китай, кстати =)
Осталась пара деталей.
Параллельно работать и преподавать очень удобно, сам над собой растёшь, пытаясь объяснить, что и как у тебя получается. Параллельно тебе задают вопросы, ответов на которые ты ещё не знаешь. Идёшь на работу, спрашиваешь у шефа.
Работа в офисе остаётся для меня праздником (прошло полгода, посмотрим, что будет дальше). Наконец-то я не одна в округе, наконец-то можно взять хорошего фидбека от приятных людей и начальников. Тут всё здание занято студией, это уютно. И милое, про что я уже всем знакомым уши оттоптала: молоко. Коробками. Чай, кофе, хлопья — это тоже хорошо, раньше еду я добывала сама. Но молоко невероятно греет мою душу. Я — экстраверт, работа в народе мне подходит.
Идёшь на работу: хорошо. Вечером едешь домой: хорошо. Именно к этому я стремилась четыре (или около) года.
Да, дальше планов ещё больше. Я адекватно стараюсь смотреть на них, но в ближайшие лет 5-6 планирую работать в том же темпе, планов — полно. Да, личного времени стало меньше, но и от рисования уже вовсе не отвлекаюсь. В обед или вечером рисую своё, но пока медленно, хочется больше. Постепенно будут открывать те части проекта, картинки и результаты, где я успела уже приложить руку, тогда и покажу.
Вместо морали.
Не делаешь — не получится. Делаешь — получается. Есть проблемы — ищешь помощи. Нет проблем — помогаешь сам.
И вот ещё что. Как-то присылает мне немецкая компания предложение сделать тестовое. Такое, нефиговое тестовое, с персонажем. По описанию — не справлюсь (ну, я, думаю, и не справилась, ибо я в России всё ещё), но в финале приписка, после "сдать тогда-то" и "формат такой-то": "have fun!" С тех пор меня как-то отпустило и я этим именно и стараюсь заниматься.
Дальше должны быть благодарности. Тренерам и преподавателям, начальникам и семье, этому сообществу и куче других площадок в сети, огромному числу друзей, дававших фидбек и поддержку. Это не передать словами, это важный кусок пути и я только желаю, чтобы каждому повезло с этим так же; удача важна, пусть от вас самих и больше зависит.
Не знаю, что тут главное, какой вывод. Из середины жизни как-то выводов особо не сделаешь. Мне нравится то, что я творю, но я такой же живой чувак, как и все вы, у меня бывает фигня, случаются неприятности и всё такое. Да, мне важно то, что я делаю, но это разве не у всех так?
Всем добра.
@темы: виртуальность, делимся опытом, творец, мы работаем, художник
Спасибо за такой замечательный мотивационный пост
Все смогу!!! Смогу-смогу-смогу!!!
Я ещё года два назад смотрела на твою игру и завидовала, но не понимала, как сделать так же - чтобы горело. Думала, что дело в цели, мол, с рисованием гораздо проще планировать и каждую неделю ощутимые результаты иметь. Но тут перечитывала и поняла, что не, дело не в природе цели, а в подходе. И этот пост очень помог поставить кое-что по местам.
А вот интересно, кстати. Потому что у меня студенты тоже спрашивают, мол, как у тебя получилось, что тебя так зажигает это дело. А оно меня так давно уже жжот, что я не знаю, как это началось. Поэтому - а что тебе удалось тут рассмотреть по этому вопросу? Поделишься?
Я же больше смотрела на постановку целей у разных людей и пыталась понять, почему некоторые делают кучу всего и ощутимо двигаются вперед, а некоторые буксуют и зачастую бросают.
Фактор первый - цель имеет смысл в далекой перспективе, это задел на новое будущее, которое видится весьма ясно.
2 - не просто "вот решил попробовать что-то новое и посмотреть, что выйдет", а уже принятое решение, что я именно это хочу и баста.
3 - прогресс и достижение цели зависят целиком или почти целиком от собственных усилий, а не от внешних факторов. Стать крутым художником - это одно, а устроиться на работу художником - это другое. ИМХО, фокус должен быть на первом, а не на втором, тогда эмфазис будет на процессе.
4 - концентрация на одном, отсекание лишнего. Никаких левых процессов вроде делания зарядок и изучения пяти языков, просто потому что это тоже важно или хочется. Высока вероятность распылиться и делать то, что к цели не двигает, ощущая себя при этом молодцом (делать всё равно можно, но за рамками игры).
5 - у самой цели по сути нет дедлайна. Не за год, так за пять лет, разницы особой нет. Опять же, концентрация на процессе лучше. И есть вероятность, что при приближении дедлайна видишь, что не "сдашь", и цель теряет смысл, и забрасывается раньше времени.
6 - концентрация на приобретении и улучшении скиллов и умений, постоянный рост над собой. Недельные задачи в основном способствуют именно этому, а не чему-то другому.
Как-то так. =) Буду рада, если дополнишь или поправишь.
0. Мне, кстати, вопрос "кем я хочу быть" тоже был важен, но вероятно мы в него вкладываем разное. В общем-то, это энивей профессиональная самоидентификация - что я хочу работать на развлечения и играть в любом случае. Детские утренники не подходят, а вот игровая индустрия - лучше. Ну и рисование тут есть. То есть, оно вырастало из того, кто я уже есть и кем хочу быть дальше - тоже.
1. Точно. Если цель не греет на многие годы, то вероятно, это не цель профессии, а простой интерес - он тоже стоящий, но как профессию его ставить нельзя.
2. Угу, причём решение, сделанное на счёт трат и вложений на основе очень сильного желания из серии "да, именно это, именно я (не навязано кем-то со стороны), именно за эту цену (предполагаешь, сколько нужно вложиться, и видишь основные вехи)".
3. Точно. Нужно действительно точно разделять то, на что ты можешь влиять, и то, что зависит от внешних факторов и других людей. Единственное, "стать крутым художником" - имхо, хреновая формулировка цели. Неизмерима, непроверяема и не ясно, что она означает профессионально и конкретно.
4. Тоже согласна - процесс достижения у меня был стержнем, вокруг которого ютилось всё остальное, и оно отодвигалось, если вдруг мешало цели крутиться. При этом, да, есть какое-то пространство для отдыха и смены деятельности на время.
5. Дедлайн мне кажется логичным ставить на конкретные работы - если в рисовании, то это картинки или серии картинок - так больше шанс собрать попу в кулак и сделать их действительно в хорошем ритме. Цель в духе "поднять навык рисования фентази-окружений до уровня, сопоставимого с десяткой любимых художников" - да, тут с дедлайном сложнее, но рассчитать, сколько работ ты планируешь сделать по свету, с натуры, про детализацию, сколько копий полноцветных проработанных картинок, сколько набросков и фото-коллажей - тут поддаётся расчёту. А вот окажется ли этот набор достаточным, чтобы действительно приблизиться к выбранным мастерам/работам - это надо смотреть по ходу.
6. Да, отталкиваться именно от себя в первую очередь - у меня сработало.
Мне, кстати, вопрос "кем я хочу быть" тоже был важен, но вероятно мы в него вкладываем разное.
Я имела в виду скорее разницу между "хочу быть разработчиком игр, потому что им классно быть, и вообще это круто звучит, и я хочу работу в игровой компании" и "хочу делать игры, потому что это дело для меня важно и мне нравится процесс". Может я просто не могу это достаточно ясно сформулировать. Ну это как мечтать стать рок-звездой (но как дело доходит до практики игры целыми днями, то как-то уже неинтересно) или переться по музыке и мечтать выйти на новый уровень. У меня по крайней мере было такое с моей первой целью, когда результат представлялся крутым, а процесс разочаровал.
Единственное, "стать крутым художником" - имхо, хреновая формулировка цели. Неизмерима, непроверяема и не ясно, что она означает профессионально и конкретно.
Конечно, я просто упростила донельзя в иллюстративных целях)) Цель должна быть осязаема и представляема в деталях, "а что это значит для меня и как я пойму, что я туда дошел".
5 - имхо, очень сложно предугадать, чего и сколько конкретного нужно для большой цели, особенно когда ты в начале пути и ничего толком не знаешь. Насчет недельных целей полностью согласна, чем измеримее, тем лучше. (это тот момент, который мне нужно прокачивать. Я люблю жалеть себя и ставить неизмеримые цели вроде "делать ..., читать ..."). Ну и если какой-то конкретный проект наметился по ходу, дедлайны ему только помогут, ага. Но я именно про цель игры говорила, и это обычно тесно связано с моментами, которые от человека не зависят (цели вроде "поступить", "получить должность", "получить такую-то премию"), но и слишком количественные цели могут дать негативный эффект, как мне кажется (прочитать 300 книг за год, к примеру).
Ага, про упрощение цели тоже ясно.
300 книг в год - странная цель =)) Но это, может, личное - мне малопонятно, в чём тут именно цель, "показаться начитанным собеседником", "получить одобрение мамы" или ещё что, а вот изучить, например, физику на уровне "средняя школа + программа первого курса МИФИ" - тут количество книг в общем-то окажется измеримо приблизительно.
Я попадалась несколько раз на то, что у цели нет признака достижения, галочки, ачивки - это не цель, это процесс, он может быть крутым и полезным, вай нот, но целью от этого не делается. Цель для меня - это что-то, про что сразу понятно, когда оно достигнуто.